بازی پرورش اجتماعی اتصال در یک زمان از فاصله فیزیکی

به عنوان COVID-19 گسترش در سراسر جهان بسیاری از ما احساس می کنیم ما هیچ صدای هیچ توانایی بر تغییر دهید. هیچ چیز وجود دارد که ما واقعا می تواند انجام دهد به غیر از سعی کنید به “صاف منحنی”.

پوشش خبری اخیر اشاره کرده است سازمان بهداشت جهانی حمایت از بازی به عنوان یک راه برای فرار از واقعیت روزانه از نمایی منحنی و خبر غم انگیز داستان است. این روایت نشان دهنده تغییر سریع در چگونه بازی درک است.

آن را طولانی نیست قبل بازی های ویدئویی بودند هنوز در حال سرزنش برای مدرسه تیراندازی و دنیای واقعی خشونت بدون شواهد. “بازی اعتیاد” بود تبلیغ به عنوان یک طبقه بندی جدید که با وجود اطمینان از محققان و پزشکان. در واقع بازی به مدت طولانی متهم شده است که جامعه اخلاقی کاهش است.

در حال حاضر به طور ناگهانی بازی های ویدئویی را تبدیل به یک عزیزم از پناهگاه در محل و اقامت در خانه سفارشات. آنها یک شکل از تعامل اجتماعی است که اجازه می دهد انسان ها با خیال راحت به دنبال غرایز ما به جمع آوری با هم در یک زمان از اضطراب. آنها به ما اجازه می دهد لحظات فرار و حس آژانس هنگامی که ما احساس می کنیم که هیچ.

پارسه به عنوان loners

این روایت تاریخی در اطراف پارسه توصیف آنها به عنوان ضد اجتماعی در خدمت به اسطوره تنها پسر نوجوان در زیرزمین نشسته در جعبه های پیتزا در تاریکی dimly مشخص شده توسط نور از صفحه نمایش.

این کلیشه بود هرگز درست است. بازی ها همواره, اجتماعی, از, اولین, چند نفره بازی های هیئت مدیره در مصر باستان به نصب و راه اندازی پنگ! در یک نوار در Sunnyvale کالیفرنیا به بازی های آرکید و محله تجمعات از 1980s.

در طول COVID-19 مردم بازی نمی alone – آنها با استفاده از بازی ها به گرد هم می آیند. بسیاری از آنها را به اشتراک بگذارند عبور حیوانات کدهای اتصال به باز کردن حالت های چند نفره و جمع آوری در بازی های چند نفره بر روی شبکه پلی استیشن (که تا به حال بیش از 100 میلیون ماهانه کاربران قبل از coronavirus ضربه) یا ایکس باکس زنده.

بازیکنان می توانند به اشتراک گذاری کد به ملاقات آنلاین در جزایر و بازی Animal Crossing. سارا Kurfeß/Unsplash CC BY

رایگان بازی Call of Duty: Warzone یکی مشخصی در نظر آنلاین چند نفره, فعالیت, نقشه کشی بیش از 15 میلیون بازیکن آنلاین در روز از انتشار آن.

صنعت بازی های ویدئویی است که انتظار می رود به کرایه بهتر از دیگر بخش های کسب و کار تحت تاثیر coronavirus.

بازیکنان در حال پیدا کردن فقط یک فرار از اخبار همه گیر و یا همان چهار دیوار خانه خود را, اما همچنین تعامل اجتماعی انسان, تماس, ارزش دانستن دیگران وجود دارد. این دلیل صنعت محوری است در اطراف #PlayApartTogether یک ارتقاء یافته و توسط شرکت های بازی از طرف کسی که به دست آورده بیش از 4.7 میلیارد مصرف کننده رسانه های برداشت (یا بار محتوای آنلاین است که مصرف) در سراسر جهان است.

به طور مشابه, نظر, قطعه در حال حاضر به چالش کشیدن ما قبل از مفاهیم در اطراف صفحه نمایش زمان محدودیت برای فرزندان در انزوا و فضائل از زندگی آنلاین.

ما می تواند قهرمانان

به عنوان یک دانشگاهی و یک محقق هستم به پیگیری داستان از این که چگونه این مستندات به ما فرصتی برای پیوند با اعضای خانواده. من دیده ام اچ اتصال در راه های جدید را با 11 سال پسر, چرا که آنها هر دو در خانه و بازی کمیته مبارزه با سانسور.

چند تن از همکاران به دنبال تحقیقاتی فعال به نحوه بازی در حال کمک به مردم برای مقابله در این زمان از استرس و وحشت چگونه آنها به اشتراک گذاری اطلاعات و نحوه تعامل خود را با بازی یک ابزار اجتماعی برای بقا.

استفاده از حرکت یا کشش ناگهانی آمازون زندگی می کنند جریان خدمات برای علاقهمندان به بازی است تا 10 درصد در سطح جهان و به عنوان بالا که 66 درصد در مناطق ضربه مانند ایتالیا. این پلت فرم است نیز دیدن کاربران گسترش به غیر بازی فعالیت هایی مانند پخت و پز, کلاس یوگا یا دانشگاه سخنرانی می کنیم.

بازی همچنین به ما یک شکل از آژانس است که تا حدودی متفاوت از دیگر رسانه ها. آنها به ما ارائه یک حس کنترل توانایی تبدیل شدن به یک قهرمان و یا صرفه جویی در جهان است. آنها به ما توانایی کشف به رقابت را حل کند. آنها می توانند ما را در حماسه بده به ما اجازه می دهد برای حل رمز و راز تسخیر بیگانگان و بیشتر.

استرالیا خیریه پاسگاه فراهم می کند که سلامت روان منابع پارسه و جامعه بازی است که جمع آوری داستان از ارتباطات آنلاین در انزوای اجتماعی. آنها نشان می دهد علاقهمندان به بازی ایجاد یک “داستان تعاملی” در رسانه های اجتماعی خود را, جدول زمانی رسیدن به پارسه که از دست رفته ام را لمس کنید و یا سعی کنید boardgames از طریق آنلاین tabletop simulator.

اگر چه هیچ یک است که نشان می دهد بازی می تواند ما را به زندگی واقعی همه گیر راه حل های آنها می تواند به شبیه سازی یک بیماری همه گیر و کمک به ما در کشف پاسخ استراتژی است که تکیه بر همکاری است. ما می توانیم به طور موقت ساکن جهان متناوب که در آن ما نجات جهان از شیوع یافته است. آنها به ما یادآوری می کنند ما آژانس و اثر است که ما می تواند همچنان به استراتژی تا زمانی که ما آمده ایم تا با برنده شدن در راه حل وجود دارد که اغلب راه های متعددی را به نفع خود.

مدت طولانی بازی می تواند کمک به بیشتر افراد جوان درگیر در علم و تکنولوژی و هنر یا ریاضی و حرفه و یا مطالعات و حتی تعامل با بیماران و پزشکان در تحقیقات بر روی سلامت و رفاه در راه های جدید است. تمام این نتایج به نظر می رسد مهم به ما دراز مدت در آینده در راه آنها نیست که فقط چند هفته پیش.

COVID-19 ممکن است نقطه عطفی در زمانی که جهان را متوجه بازی بازی های ویدئویی است که به طور بالقوه یک فرم توانمندی است که به ارمغان می آورد مردم با یکدیگر برای حل مشکلات دنیای واقعی است. آن را ممکن است در یک لحظه بحرانی که در آن ما منعکس کننده اهمیت و قدرت بازی.

tinyurlis.gdv.gdv.htclck.ruulvis.netshrtco.de